nyanimedb/modules/bot/front/include/handlers.hpp
2025-11-28 12:57:07 +03:00

75 lines
3.2 KiB
C++

#pragma once
#include <tgbot/tgbot.h>
#include <string>
#include <structs.hpp>
#include <unordered_map>
/// @brief Структура возвращаемого значения класса BotHandlers для изменения текущего сообщения
struct HandlerResult {
std::string message;
TgBot::InlineKeyboardMarkup::Ptr keyboard;
};
enum class UserState {
MAIN_MENU, // Главное меню
VIEWING_MY_TITLES, // Список моих тайтлов
AWAITING_TITLE_NAME, // Жду название тайтла для поиска
VIEWING_TITLE_PAGE, // Смотрю страничку тайтла
AWAITING_REVIEW, // Жду ревью на тайтл
VIEWING_REVIEW_LIST, // Смотрю список ревью на тайтл
VIEWING_REVIEW, // Смотрю (конкретное) ревью на тайтл
VIEWING_DESCRIPTION, // Смотрю описание тайтла
ERROR, // Ошибка состояния
};
struct NavigationStep {
UserState state;
int64_t payload; // ID тайтла, ревью и т.д.
};
struct UserContext {
std::vector<NavigationStep> history; // Текущее состояние пользователя + история предыдущих состояний
};
class BotHandlers {
public:
BotHandlers(TgBot::Api api) : botApi(api) {;}
/// @brief Обработка callback'ов из кнопок интерфейса
/// @param query запрос callback
void handleCallback(TgBot::CallbackQuery::Ptr query);
/// @brief Обработка сообщений боту
/// @details
/// Функция для обработки сообщений, которые юзер отправляет
/// боту. Необходима для обработки ревью и названий искомого
/// аниме. Внутри себя проверяет текущий state пользователя
/// в боте.
/// @param message обрабатываемое сообщение
void handleMessage(TgBot::Message::Ptr message);
private:
TgBot::Api botApi;
std::unordered_map<int64_t, UserContext> userContexts;
void handleNavigation(TgBot::CallbackQuery::Ptr query);
void processCallbackImpl(TgBot::CallbackQuery::Ptr query);
/// @brief Получить очередную страницу тайтлов из списка пользователя
/// @param userId Идентификатор пользователя
/// @return HandlerResult
static HandlerResult returnMyTitles(int64_t userId);
/// @brief Вход в новое состояние
/// @param ctx текущий контекст
/// @param newState новое состояние, добавляемое в стек
/// @param payload полезная нагрузка этого состояния
void pushState(UserContext& ctx, UserState newState, int64_t payload);
/// @brief Возврат в предыдущее состояние
/// @param ctx Текущий контекст
/// @return true в случае успеха
bool popState(UserContext& ctx);
};