This repository has been archived on 2023-05-13. You can view files and clone it, but cannot push or open issues or pull requests.
mipt_cpp/seminar13_polymorphism/arkanoid/ball.hpp
2023-01-04 13:46:41 +03:00

168 lines
6.6 KiB
C++
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters

This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.

struct Ball
{
inline static const float initialVelocity = 700;
inline static const sf::Color color {246, 213, 92};
float radius;
sf::Vector2f position;
sf::Vector2f velocity;
Ball(float radius, sf::Vector2f position, sf::Vector2f velocity) :
radius(radius), position(position), velocity(velocity) {}
void update(float dt)
{
position += velocity * dt;
}
void draw(sf::RenderWindow& window)
{
static sf::CircleShape shape {};
shape.setRadius(radius);
shape.setOrigin(radius, radius);
shape.setFillColor(color);
shape.setPosition(position);
window.draw(shape);
}
std::pair<sf::Vector2f, bool> findClosestPoint(const sf::FloatRect& rect) const
{
float left = rect.left;
float right = rect.left + rect.width;
float bottom = rect.top + rect.height;
float top = rect.top;
sf::Vector2f d;
if (position.x < left)
d.x = left;
else if (position.x > right)
d.x = right;
else
d.x = position.x;
if (position.y > bottom)
d.y = bottom;
else if (position.y < top)
d.y = top;
else
d.y = position.y;
d -= position;
bool isColiding = sqnorm(d) < radius * radius;
return {d, isColiding};
}
bool handleRectCollision(const sf::FloatRect& rect)
{
auto [d, isColiding] = findClosestPoint(rect);
if (!isColiding)
return false;
float closestPointNorm = norm(d);
// Если расстояние == 0, то это значит, что шарик за 1 фрейм зашёл центром внутрь блока
// Отражаем шарик от блока
if (closestPointNorm < 1e-4)
{
if (std::fabs(velocity.x) > std::fabs(velocity.y))
velocity.x *= -1;
else
velocity.y *= -1;
}
// Если расстояние != 0, но шарик касается блока, то мы можем просчитать отражение более точно
// Отражение от углов и по касательной.
else if (closestPointNorm < radius)
{
position -= d * ((radius - closestPointNorm) / closestPointNorm);
velocity -= 2.0f * d * (d * velocity) / (closestPointNorm * closestPointNorm);
}
return true;
}
void handleWallsCollision(sf::FloatRect boundary)
{
if (position.x < boundary.left + radius)
{
position.x = boundary.left + radius;
velocity.x *= -1;
}
if (position.x > boundary.left + boundary.width - radius)
{
position.x = boundary.left + boundary.width - radius;
velocity.x *= -1;
}
if (position.y < boundary.top + radius)
{
position.y = boundary.top + radius;
velocity.y *= -1;
}
}
std::pair<int, int> handleBrickGridCollision(const BrickGrid& brickGrid)
{
auto [gridColumns, gridRows] = brickGrid.getGridSizes();
auto [brickWidth, brickHeight] = brickGrid.getBrickSizes();
auto [left, top, width, height] = brickGrid.getBorder();
// Определяем координаты блоков с которыми шарик может пересечься
int brickColumnStart = std::clamp(static_cast<int>((position.x - left - radius) / brickWidth), 0, gridColumns);
int brickColumnFinish = std::clamp(static_cast<int>((position.x - left + radius) / brickWidth) + 1, 0, gridColumns);
int brickRowStart = std::clamp(static_cast<int>((position.y - top - radius) / brickHeight), 0, gridRows);
int brickRowFinish = std::clamp(static_cast<int>((position.y - top + radius) / brickHeight) + 1, 0, gridRows);
// Если шарик находится вне сетки блоков, то выходим
if (brickColumnStart == brickColumnFinish || brickRowStart == brickRowFinish)
return {-1, -1};
// Находим ближайший к центру шарика активный пересекаемый шариком блок
float closestSqNorm = width * width + height * height;
std::pair<int, int> closestBrickIndexes = {-1, -1};
for (int i = brickColumnStart; i < brickColumnFinish; ++i)
{
for (int j = brickRowStart; j < brickRowFinish; ++j)
{
if (!brickGrid.isBrickActive({i, j}))
continue;
sf::FloatRect rect {left + i * brickWidth, top + j * brickHeight, brickWidth, brickHeight};
auto [d, isColiding] = findClosestPoint(rect);
if (!isColiding)
continue;
if (sqnorm(d) < closestSqNorm)
{
closestSqNorm = sqnorm(d);
closestBrickIndexes = {i, j};
}
}
}
// Если такого не нашли, то возвращаем {-1, -1}
if (closestBrickIndexes.first == -1)
return closestBrickIndexes;
// Упруго сталкиваем шарик с найденым блоком
sf::FloatRect rect {left + closestBrickIndexes.first * brickWidth, top + closestBrickIndexes.second * brickHeight, brickWidth, brickHeight};
handleRectCollision(rect);
// Возвращаем координаты блока в сетки блоков
return closestBrickIndexes;
}
// Обрабатываем столкновения шарика с ракеткой
void handlePaddleCollision(const Paddle& paddle)
{
auto [d, isColiding] = findClosestPoint(paddle.getBorder());
if (!isColiding)
return;
// Столкновение не упругое
// Угол отражения зависит от места на ракетке, куда стукнулся шарик
// Если шарик стукнулся в левую часть ракетки, то он должен полететь влево.
// Если в правую часть ракетки, то вправо.
const float pi = 3.14159265;
float velocityAngle = (position.x - paddle.position.x) / (paddle.size.x + 2 * radius) * (0.8 * pi) + pi / 2;
float velocityNorm = norm(velocity);
velocity.x = - velocityNorm * std::cos(velocityAngle);
velocity.y = - velocityNorm * std::sin(velocityAngle);
}
};