This repository has been archived on 2023-05-13. You can view files and clone it, but cannot push or open issues or pull requests.
mipt_cpp/seminar13_polymorphism/arkanoid/arkanoid.cpp

438 lines
15 KiB
C++
Raw Normal View History

2023-01-04 13:46:41 +03:00
#include <SFML/Window.hpp>
#include <SFML/Graphics.hpp>
#include <iostream>
#include <vector>
#include <utility>
#include <list>
#include <cmath>
#include <cstdlib>
#include <ctime>
const double pi = 3.14159265358979323846;
// Вспомагательные функции для работы с векторами типа sf::Vector2f
float operator*(const sf::Vector2f& first, const sf::Vector2f& second)
{
return first.x * second.x + first.y * second.y;
}
float norm(sf::Vector2f a)
{
return std::sqrt(a.x * a.x + a.y * a.y);
}
float sqnorm(sf::Vector2f a)
{
return a.x * a.x + a.y * a.y;
}
// Описываем все классы, которые мы будем использовать в программе
// Это нужно сделать так как даже определение одного класса может зависеть от другого
// Например, класс Bonus зависит от класса Arkanoid и наоборот
struct Ball;
struct Brick;
struct Paddle;
class Bonus;
class BrickGrid;
class Arkanoid;
#include "paddle.hpp"
#include "brick.hpp"
#include "ball.hpp"
#include "bonus.hpp"
class Arkanoid
{
private:
// Константы:
// Цвет задника
const sf::Color kBackgroundColor {12, 31, 47};
// Максимально возможное количество шариков в один момент времени
const unsigned kMaxNumBalls {250};
// Максимально возможное количество бонусов в один момент времени
const unsigned kMaxNumBonuses {10};
// Поля:
// Время, которое прошло с начала игры в секундах
double m_time;
// Границы игрового поля
sf::FloatRect m_border;
// Связный список всех шариков
std::list<Ball> m_balls;
// Объект, задающий состояние сетки блоков
BrickGrid m_brickGrid;
// Ракетка
Paddle m_paddle;
// Состояние игры
enum class GameState {stuck, running, endLose, endWin};
GameState m_gameState;
// Текущее число жизней
int m_numLives;
// Связный список указателей на бонусы
// Почему указатели - для реализации полиформизма
// Так как в будущем мы хотим сделать несколько вариантов бонусов
std::list<Bonus*> m_bonuses;
// Вероятность того, что при разрушении блока выпадет бонус
float m_bonusProbability;
// Макет шарика, используемый для рисова
Ball m_initialBall {6, {0, 0}, {0, 0}};
// Текст, который рисуется в конце игры
sf::Text m_endText;
void addRandomBonus(sf::Vector2f position)
{
if (m_bonuses.size() > kMaxNumBonuses)
return;
int max_rand = 10000;
if ((rand() % max_rand) * 1.0f / max_rand < m_bonusProbability)
{
m_bonuses.push_back(new Bonus(position));
}
}
// Функция, которая обрабатывает все столкновения шарика
void handleBallCollisions(Ball& ball)
{
ball.handleWallsCollision(m_border);
ball.handlePaddleCollision(m_paddle);
auto indexes = ball.handleBrickGridCollision(m_brickGrid);
if (indexes.first == -1)
return;
m_brickGrid.deactivateBrick(indexes);
addRandomBonus(ball.position);
}
public:
Arkanoid(sf::FloatRect border, sf::Font& font) :
m_time{0.0},
m_border{border},
m_paddle{{m_border.left + m_border.width / 2, m_border.top + m_border.height - 100}, {120, 20}},
m_gameState{GameState::stuck},
m_numLives{7}
{
float gap = border.width / 10;
m_brickGrid = BrickGrid({border.left + gap, border.top + gap, border.width - 2 * gap, border.height / 2}, 50, 30);
m_bonusProbability = 0.1;
m_endText.setFont(font);
m_endText.setString("You Win!");
m_endText.setCharacterSize(100);
m_endText.setFillColor(sf::Color::White);
sf::FloatRect textRect = m_endText.getLocalBounds();
m_endText.setOrigin(textRect.left + textRect.width / 2.0f, textRect.top + textRect.height / 2.0f);
m_endText.setPosition({border.left + border.width / 2, border.top + border.height / 2});
}
sf::FloatRect getBorder() const
{
return m_border;
}
const Paddle& getPaddle() const
{
return m_paddle;
}
const BrickGrid& getBrickGrid() const
{
return m_brickGrid;
}
void addBall(const Ball& ball)
{
if (m_balls.size() < kMaxNumBalls)
m_balls.push_back(ball);
}
// Эта функция вызывается каждый кадр
void update(const sf::RenderWindow& window, float dt)
{
m_time += dt;
// Устанавливаем положение ракетки
sf::Vector2f mousePosition = window.mapPixelToCoords(sf::Mouse::getPosition(window));
m_paddle.position.x = mousePosition.x;
// Обрабатываем шарики
for (std::list<Ball>::iterator it = m_balls.begin(); it != m_balls.end();)
{
(*it).update(dt);
handleBallCollisions(*it);
if ((*it).position.y > m_border.top + m_border.height)
{
it = m_balls.erase(it);
}
else
{
it++;
}
}
// Если шариков нет, то переходи в режим начала игры и уменьшаем кол-во жизней
if (m_gameState == GameState::running && m_balls.size() == 0)
{
m_gameState = GameState::stuck;
m_numLives--;
}
// Если жизни кончились, то переходим в состояние конца игры (проигрыш)
if (m_numLives < 0)
{
m_gameState = GameState::endLose;
}
// Если блоки кончились, то переходим в состояние конца игры (победа)
if (m_brickGrid.getNumActiveBricks() == 0)
{
m_gameState = GameState::endWin;
}
// Обрабатываем бонусы
for (auto it = m_bonuses.begin(); it != m_bonuses.end();)
{
(*it)->update(dt);
if ((*it)->isColiding(m_paddle))
{
(*it)->activate(*this);
delete *it;
it = m_bonuses.erase(it);
}
else if ((*it)->m_position.y > m_border.top + m_border.height)
{
delete (*it);
it = m_bonuses.erase(it);
}
else
{
it++;
}
}
}
void draw(sf::RenderWindow& window)
{
// Рисуем задний прямоугольник
static sf::RectangleShape background {{m_border.width, m_border.height}};
background.setPosition({m_border.left, m_border.top});
background.setFillColor(kBackgroundColor);
window.draw(background);
// Рисуем блоки
m_brickGrid.draw(window);
// Рисуем шарики
for (Ball& ball : m_balls)
{
ball.draw(window);
}
// Рисуем ракетку
m_paddle.draw(window);
// Если мы в режиме начала игры, то рисуем шарик на ракетке
if (m_gameState == GameState::stuck)
{
m_initialBall.position = {m_paddle.position.x, m_paddle.position.y - m_paddle.size.y / 2 - m_initialBall.radius};
m_initialBall.position = {m_paddle.position.x, m_paddle.position.y - m_paddle.size.y / 2 - m_initialBall.radius};
m_initialBall.draw(window);
}
// Рисуем кол-во жизней вверху слева
for (int i = 0; i < m_numLives; i++)
{
m_initialBall.position = {m_initialBall.radius * (3 * i + 2), 2 * m_initialBall.radius};
m_initialBall.draw(window);
}
// Рисуем бонусы
for (Bonus* pbonus : m_bonuses)
{
pbonus->draw(window);
}
// При завершении игры рисуем надпись
if (m_gameState == GameState::endWin)
{
m_endText.setString("You Win!");
window.draw(m_endText);
}
// При завершении игры рисуем надпись
if (m_gameState == GameState::endLose)
{
m_endText.setString("You Lose!");
window.draw(m_endText);
}
}
void onMousePressed(sf::Event& event)
{
switch (m_gameState)
{
case GameState::stuck:
if (event.mouseButton.button == sf::Mouse::Left)
{
m_gameState = GameState::running;
float velocityAngle = (rand() % 100 + 40) * pi / 180;
float velocityNorm = Ball::initialVelocity;
sf::Vector2f newPosition = {m_paddle.position.x, m_paddle.position.y - m_paddle.size.y / 2.0f - m_initialBall.radius};
sf::Vector2f newVelocity = {-velocityNorm * cosf(velocityAngle), -velocityNorm * sinf(velocityAngle)};
addBall({m_initialBall.radius, newPosition, newVelocity});
}
break;
case GameState::running:
break;
case GameState::endLose:
break;
case GameState::endWin:
break;
}
}
// Класс бонус должен быть дружественным, так как он может менять внутреннее состояние игры
friend class Bonus;
};
Bonus::Bonus(sf::Vector2f position): m_position(position)
{
m_time = 0;
}
// Двигаем бонус
void Bonus::update(float dt)
{
m_time += dt;
m_position.y += speed * dt;
}
// Рисуем бонус
void Bonus::draw(sf::RenderWindow& window) const
{
// Рисуем белый круг
static sf::CircleShape shape(radius);
shape.setOrigin(radius, radius);
shape.setFillColor(sf::Color{100, 200, 100});
shape.setPosition(m_position);
window.draw(shape);
float angle = 0;
// Рисуем 3 шарика на этом круге
static Ball ball {5, {0, 0}, {0, 0}};
float ballRotationRadius = 7;
ball.position = m_position + ballRotationRadius * sf::Vector2f(std::cos(angle), std::sin(angle));
ball.draw(window);
angle += 2.0 * pi / 3.0;
ball.position = m_position + ballRotationRadius * sf::Vector2f(std::cos(angle), std::sin(angle));
ball.draw(window);
angle += 2.0 * pi / 3.0;
ball.position = m_position + ballRotationRadius * sf::Vector2f(std::cos(angle), std::sin(angle));
ball.draw(window);
}
/*
Функция Bonus::activate
Применяем эффект бонуса (в данном случае - утроение шариков)
numBalls - Количество шариков до утроения
Шарики хранятся в связном списке m_balls
Так как мы работаем со связным списком, то придётся использовать итератор it
Проходим итератором по изначальным элементам списка и добавляем новые шарики в список
В данном случае простой цикл через итераторы не сработает, так как массив game.m_balls увеличивается в процессе выполнения цикла.
Внутри цикла выбираем случайный вектор скорости и добавляем шарик в список game.m_balls
Делаем то же самое для ещё одного шарика
В конце цикла переходим ко следующему шарику в списке, т.е. увеличивем итератор it
*/
void Bonus::activate(Arkanoid& game)
{
int numBalls = game.m_balls.size();
std::list<Ball>::iterator it = game.m_balls.begin();
for (int i = 0; i < numBalls; i++)
{
float angle = rand() % 1000 * (2 * pi / 1000);
float vx = Ball::initialVelocity * sin(angle);
float vy = Ball::initialVelocity * cos(angle);
game.addBall({game.m_initialBall.radius, (*it).position, {vx, vy}});
angle = rand() % 1000 * (2 * pi / 1000);
vx = Ball::initialVelocity * sin(angle);
vy = Ball::initialVelocity * cos(angle);
game.addBall({game.m_initialBall.radius, (*it).position, {vx, vy}});
it++;
}
}
bool Bonus::isColiding(const Paddle& paddle) const
{
bool result = paddle.getBorder().intersects({m_position.x - radius, m_position.y - radius, 2 * radius, 2 * radius});
return result;
}
int main ()
{
srand(time(0));
sf::ContextSettings settings;
settings.antialiasingLevel = 8;
sf::RenderWindow window(sf::VideoMode(1000, 800, 32), "Arkanoid", sf::Style::Default, settings);
window.setFramerateLimit(120);
sf::Clock clock;
sf::Font font;
if (!font.loadFromFile("consola.ttf"))
{
std::cout << "Can't load font consola.ttf" << std::endl;
std::exit(1);
}
Arkanoid game({0, 0, 1000, 800}, font);
while (window.isOpen())
{
float dt = clock.restart().asSeconds();
std::cout << "FPS=" << static_cast<int>(1.0 / dt) << "\n";
// Обработка событий
sf::Event event;
while(window.pollEvent(event))
{
if(event.type == sf::Event::Closed || (event.type == sf::Event::KeyPressed && event.key.code == sf::Keyboard::Escape))
{
window.close();
}
if (event.type == sf::Event::MouseButtonPressed)
{
game.onMousePressed(event);
}
}
window.clear(sf::Color(0, 0, 0));
// Расчитываем новые координаты и новую скорость шарика
game.update(window, dt);
game.draw(window);
// Отображам всё нарисованное на временном "холсте" на экран
window.display();
}
return EXIT_SUCCESS;
}