|
|
|
@ -0,0 +1,156 @@
|
|
|
|
|
# Музыкальная теория для дурачьков или как там
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Основа любого звука - пространственное размещение.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Основа мелодии - звуки (аккорды) во времени (темп и размер такта).
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Основа музыки - несколько мелодий, собранных в едином звуковом пространстве.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
## Три основных параметра звука (пространственное размещение)
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
```
|
|
|
|
|
1. Частота (y)
|
|
|
|
|
Частота звука влияет на высоту, а вместе с темпом - на температуру
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
2. Ширина звука (z)
|
|
|
|
|
Чем меньше ширина звука (моно), тем ближе звук к слушателю, чем больше - тем дальше.
|
|
|
|
|
Ширина звука связана с панорамой
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
3. Панорама (z)
|
|
|
|
|
Определяет направление звучания.
|
|
|
|
|
```
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
([полезновое ссылка по частоте - тык](https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A7%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%82%D0%B0))
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Каждый из параметров позволяет уместить несколько одновременно играющих инструментов в одном промежутке времени так, чтобы они не мешали друг другу.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
### Поясняющие анимации
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Низкие частоты
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
![low frequencies](images/low_freq.gif)
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Средние частоты
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
![mid frequencies](images/mid_freq.gif)
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Высокие частоты
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
![hish frequencies](images/high_freq.gif)
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Звук играет по центру, с минимальной шириной. (моно)
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
![mono](images/mono.gif)
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Звук играет слева, ширина минимальна.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
![left](images/left.gif)
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Звук играет справа, ширина минимальна.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
![right](images/right.gif)
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Звук играет по центру, с большой шириной. (обычное стерео)
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
![mono](images/wide.gif)
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Звук играет слева, с большой шириной. (из-за большей ширины звук теперь слышно и справа, но намного тише)
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
![left](images/wide_left.gif)
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Звук играет справа, с большой шириной.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
![right](images/wide_right.gif)
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
## Ноты и время
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
### Темп - определяет скорость музыки (обычно удары в минуту, т. е. кол-во нот в минуту).
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Темп - достаточно простое понятие в музыке. Он может меняться или оставаться константным на протяжении всей мелодии.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
У большинства жанров есть свой диапазон темпов.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Темп определяет скорость всей мелодии, а не отдельных нот.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Темп в FL Studio выставлен на 172 удара в минуту:
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
![tempo](images/tempo.png)
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
### Размер такта
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Размер такта записывается как дробь, сверху - количество долей в такте, снизу - длительность одной доли
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
При увеличении числителя (количества долей) сам такт вмещает больше нот, становясь больше, т. е. время, за которое проходит один такт - увеличивается. Здесь и создаётся `ритмичность`
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Есть два простых размера - 2/ и 3/.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
2/ можно охарактеризховать как сильную и слабую долю, следующую за ней (либо наоборот), т. е. `Ы! ы Ы! ы` либо `ы Ы! ы Ы!`, где `Ы!` - сильная доля, а `ы` - слабая (мы же так записываем ноты?)
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
3/ - сильная и две слабых доли: `Ы! ы ы Ы! ы ы`, `ы Ы! ы ы Ы! ы`, `ы ы Ы! ы ы Ы!`
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Из простых размеров создаются сложные. Например 4/ = 2/ + 2/, 6/ = 2/ + 2/ + 2/ или 3/ + 3/. Здесь сильная доля ставится только в одном из составляющих размеров, в остальных - относительно сильные
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
6/8 - `Ы! ы ы Ы ы ы` (можно хоть `ы Ы ы ы Ы! ы`)
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Вообще размер такта - одна из самых сложных тем, имхо те же частота-ширина-панорама воспринимаются намного легче.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Ещё одна простая вещь - ноты с одинаково сильной долей можно абсолютно спокойно объединить в одну, т. е. превратить `Ы! ы Ы ы ы` в `Ы! ы Ы ыы` (типа `ыы` звучит в 2 раза дольше чем `ы`)
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
На изображении ниже простая мелодия, в которой есть переход от размера 3/4 к 4/4 и затем к 5/4. Ритмичность выражается в "громкости" (на самом деле это не громкость, но об этом чуть позже), размеченной снизу, в панели `Control`
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
![metre 3/4, 4/4, 5/4](images/metre3-5over4.png)
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
тут должен быть звук, но гейхаб не даёт нормально вставить аудио, так что в слудющих коммитах мб (sound/metre3-5over4.mp4)
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
При увеличении знаменателя (длительности доли) уменьшается длительность звучания одной ноты. Таким образом при 6/4 одна нота занимает 1/4 такта, а при 6/8 - 1/8. По сути просто одна и та же нота будет звучать дольше/меньше в 2/4/8 раз. Но никто не мешает разбить одну ноту на несколько, конечно.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
На этом изображении переход от ритма 6/4 к 6/8. (аналогично ритм задан в панели `Control`, но теперь он выражен и в высоте (звука) ноты)
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
![metre 6/4, 6/8](images/metre6over4-8.png)
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
тут должен быть звук, но гейхаб не даёт нормально вставить аудио, так что в слудющих коммитах мб (sound/metre6over4-8.mp4)
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
В общем смысле ритм помогает создать упорядоченное звучание с повторением, но ломать ритм в творческих целях никто не запрещал, но если всё же хочется создать что-то *необычное*, то лучше сначала выучить базу.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Чисто технически ритм можно задать почти любым параметром звука, проще всего это сделать через громкость для примера.
|
|
|
|
|
Могут использоваться разные ударные инструменты для ритма, создаваемого ударными. (для чего они отлично в общем-то и подходят)
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
## Динамика звука, громкость
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Громкость - одна из самых базовых и сложных тем. Вообще, здесь стоит начать с математической модели звуковой волны, так что эта подтема будет одной из первых.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
### Математическая модель звука
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Звуковые волны в математическом представлении выглядят как колебание громкости (ось Y) во времени (ось X). Максимальное значение громкости - амплитуда (а минимальное - амплисюда, хехе). Чуть ниже представлено изображение двух звуковых волн (левая и правая) в программе Audacity.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
![math](images/sound_waves.png)
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Отрицательные значения от положительных в общем-то не отличаются, но они важны для мастеринга композиции - если сложить две волны, одна из которых находится в диапазоне положительных значений, а другая - в отрицательных, то они обе станут тише ([Интерферения](https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%98%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%84%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%BD%D1%86%D0%B8%D1%8F_%D0%B2%D0%BE%D0%BB%D0%BD)), а при совпадающих знаках - громче, из-за чего они могут выйти за пределы громкости и будут "урезаны". (пример на изображении ниже)
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
![bad wave](images/wave_distorted.png)
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
### Громкость в музыке
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Лимит громкости зависит от устройства, воспроизводящего трек, но для обозначения относительной громкости используются децибелы. Бел - логарифмическая (по основанию 10) единица громкости, т. е. 2 Бел - в 10 раз больше, чем 1 Бел, а 5 Бел - в 1000 раз больше, чем 2 Бел. 1 Бел = 10 дБ, т. е. 20 дБ = 10 * (10 дБ).
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Начальной точкой отсчёта громкости можно считать 0 дБ (максимальная громкость), от неё идут -10 дБ (в 10 раз тише), -20 дБ (в 20 раз тише) и т. д. (могут использоваться значения не кратные 10 и даже дробные, например -1.2 дБ)
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Диапазон значений громкости в 16тибитном wav файле - 96 дБ (от 0 дБ до -96.3 дБ), в 24битном - 144 дБ (от 0 дБ до -144.5 дБ), в 32битном - 1528 дБ (от -758 дБ до 770 дБ). ([источник](https://www.sounddevices.com/32-bit-float-files-explained/))
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Резкие повышения громкости или превышения лимитов громкости, созданные из-за кривожопого мастеринга ощущаются как неприятные щелчки, шум и прочая бесовщина.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Громкость трека в дБ всё равно измеряют достаточно редко, т. к. при необходимости увеличить громкость трека может любой дурак.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Более того, слишком громкий трек может ощущаться тихо из-за маленького диапазона громкости. В общем, главное - не размер, а как ей пользоваться.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
### RMS & LUFS
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
В любом случае, амплитуда отображает пиковые значения - те, что появляются на доли миллисекунд, так что даже могут быть не слышны человеческому уху. Возможно, для компьютера это и удобный способ представления громкости, но не для людей, поэтому был создан RMS (Root Mean Square - [среднеквадратическое значение](https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A1%D1%80%D0%B5%D0%B4%D0%BD%D0%B5%D0%B5_%D0%BA%D0%B2%D0%B0%D0%B4%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%BE%D0%B5)) - среднее значение громкости за ~ 1/3 секунды.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
И всё же стандартом для измерения громкости считается LUFS: работает он так же, как и RMS, но измеряет среднюю громкость в ограниченном диапазоне частот (~1-3 КГц): это позволяет измерять громкость, которая больше приближена к тому, что слышит человек. ([видосик по теме](https://youtu.be/Q77LUeFOovY))
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
### Velocity
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
В MIDI формате (в Piano Roll в FL Studio в частности) есть понятие Velocity. Оно схоже с громкостью ноты, но ей не является. Этот параметр отвечает за "силу извлечения звука" из инструмента, т. е. силу удара по клавише/струне и т. д. Благодаря нему виртуальные инструменты могут звучать (почти) так же, как и настоящие и есть возможность исправить криво записанный MIDI.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Мяу мяу мяу мяу
|